MỘT NĂM BỐN NGÀY sau khi Thế Chiến II chấm dứt ở châu Âu với sự đầu hàng vô điều kiện của quân Đức, Laszlo được sinh ra ở một thị trấn nhỏ của Hungary – hạt giống của một gia đình mới. Anh không còn ông bà và họ hàng; tất cả đều đã bị sát hại trong cuộc diệt chủng người Do Thái, cùng với người vợ đầu tiên và năm người con của bố anh. Laszlo lớn lên với quyết tâm phải lập gia đình, một gia đình đặc biệt.
Ở trường đại học, anh mải mê nghiên cứu tiểu sử của các nhà tư tưởng lớn, từ Socrates đến Einstein để chuẩn bị cho vai trò làm bố trong tương lai. Anh nhất quyết cho rằng nền giáo dục truyền thống đã bị phá hoại và anh có thể biến những đứa con của mình trở thành thiên tài nếu tạo cho chúng sự khởi đầu đúng đắn. Bằng cách đó anh sẽ chứng minh một điều lớn lao hơn nhiều: chúng ta có thể nuôi dạy mọi đứa trẻ trở nên siêu việt trong bất kỳ lĩnh vực nào. Anh chỉ cần một người vợ đồng hành trong kế hoạch này.
Mẹ của Laszlo có một người bạn, và người bạn đó có một cô con gái tên Klara. Năm 1965, Klara đến Budapest và gặp mặt Laszlo. Trong dịp gặp gỡ đầu tiên, Laszlo mạnh dạn thổ lộ với Klara rằng anh muốn có sáu đứa con và sẽ nuôi dạy chúng trở nên ưu tú. Klara trở về nhà với một cảm nhận có phần mơ hồ: cô “đã gặp một người rất thú vị” nhưng không nghĩ là sẽ kết hôn cùng người ấy.
Họ tiếp tục trao đổi thư từ với nhau. Cả hai đều là giáo viên và đồng ý với nhau rằng hệ thống trường lớp hiện thời là một kiểu rập khuôn đáng thất vọng, được thiết kế để sản sinh ra “một đám đông trung bình vô danh”, như cách nói của Laszlo. Một năm rưỡi sau khi trao đổi thư từ, Klara nhận ra mình có một người bạn qua thư rất đặc biệt. Cuối cùng, Laszlo viết một bức thư tình và ngỏ lời cầu hôn ở cuối thư. Họ kết hôn, chuyển đến Budapest để làm việc. Sau đó, Susan – con gái đầu lòng của họ, được sinh ra đầu năm 1969. Cuộc “thí nghiệm” nhằm áp dụng những niềm tin của bố mẹ Susan về cách giáo dục con cái đã được khởi động.
Laszlo chọn cờ vua cho “đứa con thiên tài” đầu tiên của mình. Năm 1972, một năm trước khi Susan bắt đầu tập luyện, kỳ thủ người Mỹ Bobby Fischer đã đánh bại kỳ thủ người Nga Boris Spassky trong “trận đấu thế kỷ”. Trận đấu được xem là sự đối đầu của hai cực trong Chiến tranh Lạnh và cờ vua bỗng nhiên trở nên nổi tiếng. Bên cạnh đó, theo Klara, trò chơi này có một ưu điểm rõ rệt: “Cờ vua rất khách quan và dễ phân cao thấp”. Thắng, thua, hoặc hòa và hệ số elo sẽ giúp phân tách trình độ với những kỳ thủ còn lại trong giới cờ vua. Laszlo cho rằng con gái mình sẽ trở thành kỳ thủ vô địch cờ vua.
Laszlo rất kiên nhẫn và tỉ mỉ. Anh cùng Susan bắt đầu tập luyện với “cuộc chiến của những con tốt”. Chỉ với những con tốt, người đầu tiên tiến đến hàng cuối cùng sẽ chiến thắng. Chẳng mấy chốc Susan nghiên cứu về cờ tàn và bẫy khai cuộc. Cô bé rất thích trò chơi và nhanh chóng nắm bắt. Sau tám tháng nghiên cứu, Laszlo đưa cô bé đến một câu lạc bộ cờ vua của người trưởng thành ở Budapest và thách thức những người lớn đấu với cô con gái bốn tuổi, đang ngồi đung đưa chân trên ghế. Susan thắng ván cờ đầu tiên, và người thua cuộc rời đi đầy giận dữ. Cô bé tham gia giải vô địch nữ của Budapest và giành danh hiệu vô địch ở bảng đấu dưới 11 tuổi. Ở tuổi lên bốn, cô bé chưa hề bị đánh bại trong bất kỳ ván cờ nào.
Lên sáu tuổi, Susan biết đọc, viết và vượt xa các bạn cùng lớp về môn Toán. Laszlo và Klara quyết định sẽ dạy cô bé ở nhà và dành thời gian trong ngày cho cờ vua. Cảnh sát Hungary đe dọa sẽ tống Laszlo vào tù nếu anh không gửi con vào hệ thống trường học bắt buộc. Sau đó, anh mất hàng tháng trời vận động Bộ Giáo dục để cho phép con mình được học ở nhà. Cô em gái kế Susan, Sofia, cũng được dạy ở nhà. Hai vợ chồng cũng nuôi dạy người con út theo cách tương tự. Cô con gái út tên là Judit, suýt chút nữa đã được Laszlo và Klara đặt tên là Zseni, trong tiếng Hungary nghĩa là “thiên tài”. Cả ba trở thành một phần của một “cuộc thí nghiệm” vĩ đại.
Vào một ngày bình thường, các cô bé sẽ ở phòng tập thể dục lúc bảy giờ sáng để chơi bóng bàn với huấn luyện viên, sau đó trở về nhà lúc mười giờ để ăn sáng, trước khi bắt đầu một ngày dài với cờ vua. Khi không còn đủ kiến thức để dạy cho ba người con thiên tài, Laszlo thuê huấn luyện viên để đào tạo chúng. Những khi rảnh rỗi, anh cắt 200.000 bài trích dẫn các trận đấu từ các tạp chí cờ vua – rất nhiều trong số đó giúp dự đoán về đối thủ tiềm năng – và xếp chúng vào danh mục thẻ tùy chỉnh, gọi là “cartotech”. Trước khi có các chương trình cờ vua trên máy tính, danh mục thẻ này cung cấp cho nhà Polgar cơ sở dữ liệu về cờ vua lớn nhất thế giới để nghiên cứu bên ngoài kho tư liệu có lẽ là bí mật của Liên Xô.
Ở tuổi 17, Susan trở thành người phụ nữ đầu tiên đủ điều kiện tham dự Giải Vô địch cờ vua thế giới dành cho nam, dù Liên đoàn Cờ vua Thế giới không cho phép cô tham dự (dựa vào những thành tích Susan đạt được, người ta sẽ sớm thay đổi nguyên tắc này). Hai năm sau, năm 1988, khi Sofia 14 tuổi và Judi 12, các cô gái giành được ba trên bốn suất trong đội tuyển cờ vua Hungary tham gia giải Cờ vua Olympiad dành cho nữ. Họ chiến thắng và đánh bại Liên Xô, quốc gia đã giành 11 chiến thắng trong 12 kỳ Olympiad kể từ khi sự kiện này được tổ chức. Các chị em nhà Polgar trở thành những “bảo vật quốc gia”, theo lời Susan kể. Năm sau, Liên Xô sụp đổ và các cô gái có thể thi đấu trên toàn thế giới. Tháng 01 năm 1991, ở tuổi 21, Susan trở thành người phụ nữ đầu tiên đạt danh hiệu đại kiện tướng thông qua các giải đấu với nam. Vào tháng 12, Judit, 15 tuổi 5 tháng, trở thành đại kiện tướng trẻ nhất đối với cả nam lẫn nữ. Khi được hỏi trên truyền hình là cô mong muốn giành chức vô địch thế giới ở bảng nam hay nữ, Susan đã khéo léo trả lời rằng mình muốn giành “thắng lợi tuyệt đối”.
Cuối cùng, không ai trong ba chị em chạm đến mục tiêu cao nhất của Laszlo là trở thành nhà vô địch thế giới nhưng tất cả đều rất xuất sắc. Vào năm 1996, Susan chiến thắng giải vô địch thế giới dành cho nữ. Sofia đạt được thành tích cao nhất là kiện tướng quốc tế, thấp hơn cấp đại kiện tướng một bậc. Judit tiến xa nhất, leo lên vị trí thứ 8 trong bảng xếp hạng thế giới của cả nam lẫn nữ vào năm 2004.
Thí nghiệm của Laszlo đã thành công. Nó thành công đến nỗi vào đầu những năm 1990, ông đề xuất rằng nếu phương pháp giáo dục chuyên môn ngay từ nhỏ của ông có thể áp dụng cho hàng ngàn trẻ em, nhân loại có thể giải quyểt các vấn đề nan giải như bệnh ung thư và AIDS. Suy cho cùng, cờ vua chỉ được chọn làm một phương tiện bất kỳ để chứng minh cho quan điểm toàn diện của ông. Giống như câu chuyện của Tiger Woods, câu chuyện của nhà Polgar đã đi vào hàng loạt sản phẩm văn hóa như báo chí, sách vở, chương trình tivi và các buổi diễn thuyết như một ví dụ về việc con người có thể khai phá tiềm năng vô hạn nếu được bồi dưỡng từ sớm. Một khóa đào tạo trực tuyến có tên “Chắp cánh thiên tài” đã quảng cáo các bài học theo phương pháp của Polgar để “xây dựng kế hoạch trở thành thiên tài cho chính bạn”. Tấm gương chị em nhà Polgar và Tiger Woods trong quyển sách bán chạy Tài năng được đánh giá quá cao (Talent Is Overrated) minh chứng cho việc bắt đầu tập luyện có chủ đích từ khi còn nhỏ là chìa khóa thành công trong “bất kỳ hoạt động quan trọng nào đối với bạn”.
Người ta rút ra một bài học hữu ích là: bất cứ mục tiêu nào trên đời này đều có thể được chinh phục theo cùng một cách. Nó dựa vào một giả định bất thành văn rất quan trọng: cờ vua và đánh gôn là những ví dụ tiêu biểu cho tất cả hoạt động quan trọng đối với bạn.
Vấn đề là có bao nhiêu lĩnh vực trên thế giới và bao nhiêu thứ con người muốn học và muốn làm, thực sự giống như cờ vua và đánh gôn?
Nhà tâm lý học Gary Klein là người tiên phong của mô hình chuyên môn “ra quyết định theo bản năng” (Naturalistic Decision Making – NDM). Những nhà nghiên cứu NDM quan sát các chuyên gia trong quá trình làm việc theo bản năng và tìm hiểu cách họ ra các quyết định có tính rủi ro cao dưới áp lực thời gian. Klein đã chứng minh rằng các chuyên gia trong nhiều lĩnh vực giống với những kiện tướng cờ vua ở chỗ: họ đều có bản năng nhận biết những mô hình quen thuộc.
Khi tôi đề nghị Garry Kasparov (có lẽ là kỳ thủ cờ vua vĩ đại nhất trong lịch sử) giải thích quá trình ra quyết định cho một nước cờ, ông ấy nói: dựa trên những thế cờ đã gặp trước đây, “tôi nhìn ra một nước đi và đòn phối hợp gần như ngay tức thì”. Kasparov dám cược rằng các đại kiện tướng thường đi nước cờ xuất hiện trong đầu chỉ trong vài giây đầu tiên. Klein cũng nghiên cứu những chỉ huy đội cứu hỏa và ước tính 80% quyết định của họ được đưa ra theo bản năng và chỉ trong tích tắc. Sau nhiều năm hành nghề, họ có thể nhận diện những khuôn mẫu lặp lại trong diễn biến của một đám cháy và các ngôi nhà đang cháy có nguy cơ đổ sập. Khi ông nghiên cứu các chỉ huy hải quân trong thời bình cố gắng ngăn ngừa thảm họa, ví dụ như lầm tưởng một chuyến bay thương mại là kẻ địch và bắn hạ nó, ông thấy rằng họ nhanh chóng cảm nhận được những mối nguy hiểm tiềm tàng. Trong 95% trường hợp, các chỉ huy nhận ra một khuôn mẫu chung và lựa chọn cách hành động thông thường xuất hiện đầu tiên trong đầu.
Một trong những đồng nghiệp của Klein, nhà tâm lý học Daniel Kahneman, nghiên cứu quá trình ra quyết định của con người từ mô hình “thử nghiệm và thiên vị” trong đánh giá con người. Các phát hiện của Kahneman lẽ ra không quá khác biệt với phát hiện của Klein. Khi Kahneman tìm hiểu phán đoán của các chuyên gia được đào tạo chuyên sâu, ông thấy kinh nghiệm thường chẳng giúp ích được gì. Tệ hơn nữa, kinh nghiệm thường chỉ khiến người ta tự tin hơn chứ chưa chắc là đã thành thục hơn về tay nghề.
Kahneman tự thấy nhận xét đó cũng đúng với mình. Ông bắt đầu thắc mắc về mối liên hệ giữa kinh nghiệm và chuyên môn vào năm 1955. Khi đó, Kahneman đang là một trung úy trẻ trong đơn vị tâm lý học của Lực lượng Phòng vệ Israel. Một trong những nhiệm vụ của ông là đánh giá các ứng viên sĩ quan qua các bài kiểm tra lấy từ quân đội Anh. Trong đó, có bài kiểm tra yêu cầu từng nhóm tám người mang theo một cột điện thoại, cùng nhau vượt qua bức tường cao 1,8m mà không được để cột chạm đất cũng như không để người lính nào hay cây cột nào chạm tường1. Sự khác biệt trong phần thể hiện của từng cá nhân rất rõ nét. Phẩm chất của người chỉ huy, người bắt chước, người khoe khoang, người nhút nhát đều lộ rõ dưới áp lực của nhiệm vụ. Kết quả này khiến Kahneman cùng các thẩm định viên càng tự tin rằng họ có thể phân tích năng lực lãnh đạo của các ứng viên và biết được từng người sẽ thể hiện ra sao trong quá trình đào tạo lẫn trong chiến đấu. Nhưng họ đã sai hoàn toàn. Cứ mỗi vài tháng, họ có một “ngày thống kê” để nhận phản hồi về độ chính xác của các phỏng đoán trước đây. Lần nào cũng vậy, họ thấy nó chẳng đúng hơn việc đoán mò là mấy. Mặc dù lần nào họ cũng có thêm kinh nghiệm và tự tin đưa ra đánh giá nhưng độ chính xác không cải thiện chút nào. Kahneman kinh ngạc trước việc “hoàn toàn không có mối liên hệ nào giữa dữ liệu thống kê với kinh nghiệm quan sát”. Vào quãng thời gian đó, xuất hiện một cuốn sách tạo nhiều ảnh hưởng về chủ đề đánh giá của chuyên gia. Kahneman bảo rằng nó đã gây ấn tượng to lớn đối với ông. Đó là một nghiên cứu sâu rộng, gây chấn động ngành tâm lý vì nó cho thấy kinh nghiệm hoàn toàn không tạo thành kỹ năng trong rất nhiều tình huống thực tế, từ bối cảnh các nhà tuyển sinh đại học đánh giá tiềm năng của sinh viên, bác sĩ tâm thần tiên lượng tình trạng của bệnh nhân cho đến những chuyên gia nhân sự dự đoán người nào sẽ thành công trong quá trình đào tạo nghề nghiệp. Trong các lĩnh vực liên quan đến hành vi của con người và rõ ràng không có khuôn mẫu lặp lại, việc luyện tập nhiều lần sẽ không tạo ra tri thức. Cờ vua, đánh gôn và cứu hỏa chỉ là ngoại lệ, không phải trường hợp phổ quát.
1. Giải pháp phổ biến là một số thành viên trong đội phải giữ cây cột ở một góc và các người khác thay phiên nhau leo lên cột và nhảy qua bức tường. Cuối cùng cái cột được đưa qua bức tường và được giữ ở một góc, và các thành viên còn lại có thể nhảy và bám theo nó sau đó đu dọc theo cột cho đến khi có thể nhảy qua bức tường.
Sự khác biệt trong nghiên cứu liên quan tới các chuyên gia giàu kinh nghiệm của Klein và Kahneman chứa đựng một câu hỏi hóc búa cần đào sâu: liệu những chuyên gia nhiều kinh nghiệm hơn thì sẽ giỏi hơn?
Năm 2009, Kahneman và Klein bất ngờ hợp tác viết một bài báo, trong đó, họ trình bày quan điểm của mình và tìm ra tiếng nói chung. Họ nhất trí rằng việc tích lũy kinh nghiệm có khiến chúng ta thành thạo hơn về chuyên môn hay không hoàn toàn phụ thuộc vào lĩnh vực chúng ta đang xét tới. Kinh nghiệm dày dặn sẽ giúp chúng ta chơi cờ, chơi bài poker cũng như cứu hỏa tốt hơn nhưng không thể dự đoán về các xu hướng tài chính và chính trị tốt hơn, hay giúp chúng ta phán đoán năng lực của nhân viên và tình hình của bệnh nhân chính xác hơn. Klein chuyên nghiên cứu những lĩnh vực mà việc nhận biết các khuôn mẫu theo trực giác tỏ ra cực kỳ hiệu quả và nó được nhà tâm lý học Robin Hogarth gọi là môi trường học tập “thuận lợi”. Nhờ có những khuôn mẫu lặp đi lặp lại nên các phản hồi được đưa ra cực kỳ chính xác và thường rất nhanh chóng. Đối với việc đánh gôn và chơi cờ vua, trái bóng hoặc quân cờ được di chuyển theo một quy tắc và ranh giới xác định, kết quả thường nhanh chóng ngã ngũ và những thử thách tương tự xuất hiện lại nhiều lần. Khi đánh một trái bóng, chúng ta sẽ biết nó bay quá xa hoặc không đủ xa; nó trượt đi, rơi vào lỗ hoặc bay thẳng. Người chơi quan sát những gì đã xảy ra, nỗ lực sửa sai, sau đó tập lại nhiều lần từ năm này qua năm khác. Đó chính là định nghĩa của quá trình tập luyện có chủ đích – một mô hình được xác định theo quy tắc 10.000 giờ và yêu cầu bắt đầu chương trình đào tạo chuyên môn hóa ngay từ sớm. Môi trường học tập được xem là thuận lợi khi người học tiến bộ chỉ bằng cách siêng năng luyện tập và nỗ lực làm tốt hơn. Kahneman thì khác, ông tập trung vào môi trường “mơ hồ” (cách gọi của Hogarth) đối lập hoàn toàn với môi trường thuận lợi.
Trong các lĩnh vực được cho là mơ hồ, quy tắc của những cuộc cạnh tranh thường không rõ ràng hay chưa đầy đủ, chưa chắc đã có các khuôn mẫu lặp lại và nếu có thì cũng không rõ ràng, dẫn đến việc phản hồi chậm trễ, không chính xác hoặc cả hai.
Trong những môi trường học tập mơ hồ nhất, kinh nghiệm sẽ làm cho những bài học sai lầm trở nên tệ hại hơn. Hogarth đề cập đến một bác sĩ ở thành phố New York nổi tiếng với tay nghề chẩn đoán bệnh. Chuyên môn đặc thù của ông là bệnh thương hàn và ông khám bệnh bằng cách dùng tay sờ quanh lưỡi của bệnh nhân. Qua nhiều lần, cách khám của ông luôn cho ra kết quả dương tính trước khi người bệnh có triệu chứng cụ thể và nó thường chính xác. Nhưng sau này, một bác sĩ khác đã chỉ ra rằng: “Chỉ với bàn tay của mình, ông ta đã làm lây lan mầm bệnh còn ghê gớm hơn Mary Thương Hàn1”. Hóa ra những thành công lặp lại có lẽ đã dạy cho ông ta bài học tồi tệ nhất. Ít có tình huống nào thật sự mơ hồ đến thế, tuy nhiên ngay cả những chuyên gia giàu kinh nghiệm cũng dễ dàng mắc sai lầm. Khi đối diện với tình huống mới, chẳng hạn như vụ cháy trong một tòa nhà chọc trời, những người lính cứu hỏa chuyên nghiệp có thể đột nhiên mất đi trực giác được hình thành qua nhiều năm xử lý các đám cháy nhà và dễ đưa ra quyết định sai lầm. Khi xã hội phát triển không ngừng, các kiện tướng cờ vua cũng có thể nhận ra kỹ năng mà họ đã rèn giũa sau nhiều năm đột nhiên trở nên lỗi thời.
1. Mary tên thật là Mary Mallon, người mang vi khuẩn thương hàn trong cơ thể. Các vi khuẩn không gây bệnh hay bất cứ tổn hại nào cho cô ấy nhưng đã lây bệnh cho 53 người. (ND)
_____
Trong một cuộc đấu được coi là trận đối đầu đỉnh cao để giành vị trí vô địch giữa trí tuệ con người và trí tuệ nhân tạo (AI – Artificial Intelligence) vào năm 1997, siêu máy tính Deep Blue của hãng IBM đã đánh bại Garry Kasparov. Máy tính Deep Blue đã tính được 200 triệu nước đi trong một giây. Con số này chỉ là một phần rất nhỏ trong tất cả thế cờ có thể đi – số lượng nước đi trên một bàn cờ có lẽ còn nhiều hơn số nguyên tử trong vũ trụ mà chúng ta quan sát được – nhưng chỉ cần chừng đó thì máy tính cũng dư sức đánh bại người giỏi nhất. Theo Kasparov, “ngày nay các ứng dụng cờ vua miễn phí trên điện thoại di động của bạn còn giỏi hơn tôi nữa”. Anh ấy không cường điệu chút nào.
“Bất kỳ điều gì chúng ta có thể làm và biết cách làm thì máy móc đều sẽ làm tốt hơn chúng ta”, anh ấy nói trong một bài diễn thuyết gần đây. “Nếu chúng ta có thể mã hóa việc đó và chuyển vào máy tính, nó sẽ làm tốt hơn”. Tuy nhiên, nhờ thua cuộc trước máy tính Deep Blue mà anh nảy ra một ý tưởng. Khi thi đấu với máy tính, anh đã thừa nhận điều mà các học giả về trí tuệ nhân tạo gọi là “nghịch lý Moravec”: máy móc và con người thường có những điểm mạnh và điểm yếu đối lập nhau.
Có câu nói: “đối với cờ vua thì 99% là chiến thuật”. Chiến thuật là những đòn phối hợp các nước đi mà kỳ thủ sử dụng để giành được lợi thế tức thì trên bàn thi đấu. Khi kỳ thủ nghiên cứu tất cả khuôn mẫu đó, họ đang làm chủ chiến thuật. Trong cờ vua, việc lên kế hoạch cho toàn cục – tức làm thế nào để làm chủ các trận chiến nhỏ để giành thắng lợi chung cuộc – được gọi là chiến lược. Như Susan Polgar đã viết, “bạn có thể tiến rất xa nếu thực sự nắm vững chiến thuật” – nghĩa là biết rất nhiều khuôn mẫu – “và chỉ cần hiểu biết cơ bản về chiến lược”.
Nhờ năng lực tính toán, máy tính tính toán chiến thuật hoàn hảo hơn con người. Các đại kiện tướng dự đoán về tương lai gần, nhưng máy tính còn làm việc đó tốt hơn. Kasparov tự hỏi, chuyện gì xảy ra nếu kết hợp được sự tinh thông về chiến thuật của máy tính với khả năng tư duy toàn cục, có tính chiến lược của con người?
Năm 1998, anh đã hỗ trợ tổ chức giải đấu “cờ vua cấp tiến” đầu tiên, trong đó mỗi kỳ thủ, bao gồm cả Kasparov, được ghép cặp với một máy tính. Việc nghiên cứu khuôn mẫu hàng năm trời xem như bị xóa bỏ. Đồng đội “máy tính” có thể xử lý các chiến thuật để con người tập trung vào chiến lược. Nó giống như việc Tiger Woods phải đối mặt với những game thủ giỏi nhất trong trò chơi điện tử về đánh gôn. Bao nhiêu năm luyện tập kỹ thuật của anh sẽ bị vô hiệu hóa và cuộc thi sẽ chuyển sang đấu trí về chiến lược hơn là thực thi chiến thuật. Trong cờ vua, nó thay đổi trật tự xếp hạng ngay lập tức. “Với những điều kiện này, năng lực sáng tạo của con người càng được phát huy chứ không hề giảm đi”, Kasparov phát biểu. Kasparov đã thủ hòa 3-3 với kỳ thủ mà chỉ một tháng trước đây đã đánh bại anh ta bốn ván trong trận đấu truyền thống. “Ưu thế tính toán chiến thuật của tôi đã bị vô hiệu hóa trước máy móc”. Lợi thế cơ bản có được từ nhiều năm trải qua đào tạo chuyên sâu đã được máy móc cung cấp, vì vậy trong một cuộc thi mà con người chỉ cần tập trung vào chiến lược, bỗng nhiên anh gặp được đối thủ ngang tầm.
Vài năm sau đó, giải thi đấu cờ vua “kiểu tự do” đầu tiên được tổ chức. Các đội gồm nhiều người và máy tính. Lợi thế tập-luyện-chuyên-môn-cả-đời đã bị giảm giá trị trong cờ vua cấp tiến nay bị xóa bỏ hoàn toàn trong cờ vua kiểu tự do. Một đội gồm hai kỳ thủ nghiệp dư cùng ba máy tính thông thường không những đã “hủy diệt” Hydra, siêu máy tính giỏi cờ vua nhất, mà còn vùi dập các đội đại kiện tướng sử dụng máy tính. Kasparov kết luận những kỳ thủ trong đội thắng cuộc là người giỏi nhất trong việc huấn luyện nhiều máy tính nghiên cứu vấn đề, sau đó tổng hợp thông tin để đưa ra chiến lược tổng thể. Bộ đôi con ngườimáy tính – được gọi là “nhân mã” – đang chơi thứ cờ vua ở cấp độ cao nhất mà con người từng được chứng kiến. Nếu chiến thắng của Deep Blue trước Kasparov báo hiệu cho sự chuyển giao quyền lực trong cờ vua từ con người sang máy tính thì chiến thắng của “nhân mã” trước Hydra tượng trưng cho điều thú vị hơn: Khi được trao quyền, con người sẽ làm được điều tốt nhất mà không cần có điều kiện tiên quyết là nhiều năm rèn luyện việc nhận diện mô hình đặc thù.
Năm 2014, một trang web về cờ vua có trụ sở ở Abu Dhabi đã bỏ ra 20.000 đô-la trao thưởng cho các kỳ thủ tự do thi đấu trong một giải đấu. Tại đó, các ván chơi được thực hiện trên những chương trình cờ vua không có sự can thiệp của con người. Đội thắng cuộc gồm bốn người và một vài máy tính. Đội trưởng kiêm người ra quyết định chính là Anson Williams, một kỹ sư người Anh không có tên trong bảng xếp hạng cờ vua chuyên nghiệp. Đồng đội của anh, Nelson Hernandez nói với tôi: “Điều khiến mọi người không hiểu được là chơi cờ vua kiểu tự do cần một nhóm kỹ năng tích hợp mà nhiều khi không liên quan gì đến môn này”. Xét theo cách chơi cờ truyền thống, Williams có lẽ chỉ ở cấp độ nghiệp dư kha khá. Nhưng anh rất giỏi máy tính và cực kỳ xuất sắc trong việc tích hợp các thông tin trực tuyến để đưa ra quyết định chiến lược. Khi còn là thiếu niên, anh đã chơi rất giỏi trò chơi điện tử “Command & Conquer” (Chỉ huy và chinh phục), được xem là trò chơi “xây dựng chiến lược thời gian thực” vì những người chơi phải di chuyển cùng một lúc. Trong cờ vua tự do, anh phải cân nhắc lời khuyên từ đồng đội và nhiều chương trình cờ, sau đó nhanh chóng yêu cầu máy tính nghiên cứu các nước đi cụ thể, cặn kẽ hơn. Anh giống như một giám đốc điều hành với một đội đại kiện tướng chuyên cố vấn chiến thuật, vừa phải quyết định nên tìm hiểu kỹ hơn lời khuyên của ai vừa phải xác định cần chú ý đến lời khuyên nào. Anh chơi từng trận một cách thận trọng, mong đợi thủ hòa nhưng đồng thời dàn xếp các tình huống có thể khiến đối thủ mắc sai lầm.
Cuối cùng, Kasparov đã tìm ra cách đánh bại máy tính: bằng cách sử dụng chiến thuật thuê ngoài, anh đã dễ dàng thay thế hầu hết phần kỹ thuật chuyên môn mà anh và các chị em thần đồng nhà Polgar phải dành nhiều năm tập luyện, mài giũa.
_____
Vào năm 2007, kênh National Geographic đưa cho Susan Polgar một bài kiểm tra. Họ cho cô ngồi tại một chiếc bàn trên vỉa hè ngay giữa khuôn viên một tòa nhà rợp bóng cây của khu Greenwich Village, Manhattan, trước mặt cô là một bàn cờ trống. Những cư dân New York mặc trang phục mùa thu với quần Jean và áo khoác đang đi thơ thẩn gần đó nhìn thấy một chiếc xe tải mang một bàn cờ gồm 28 quân đang chơi dở cua trái vào đường Thompson, đi qua cửa hàng bán đồ ăn và Susan Polgar. Cô chỉ liếc nhìn sơ đồ khi chiếc xe tải lướt qua và sau đó tái hiện chính xác trên bàn cờ trước mặt. Chương trình tivi này đã dựng lại một loạt thí nghiệm cờ vua nổi tiếng, thể hiện những kỹ năng trong môi trường học tập “thuận lợi”.
Thí nghiệm đầu tiên xuất hiện vào thập niên 1940, khi kiện tướng cờ vua kiêm nhà tâm lý học Hà Lan Adriaan de Groot chiếu nhanh các bàn cờ đang đánh trước mặt các kỳ thủ ở nhiều cấp độ khác nhau, sau đó yêu cầu họ tái hiện lại hình ảnh đó giống nhất có thể. Một đại kiện tướng có thể liên tục tái hiện toàn bộ bàn cờ sau khi nhìn nó chỉ trong ba giây. Một kiện tướng cũng có thể làm như vậy với số lần bằng phân nửa đại kiện tướng. Một người ở cấp độ thấp hơn, vô địch cờ vua cấp thành phố và một người chơi cờ bình thường ở câu lạc bộ không bao giờ có thể tái hiện một cách chính xác. Giống như Susan Polgar, đại kiện tướng dường như có tài ghi nhớ hình ảnh.
Sau khi Susan thành công ở bài kiểm tra đầu tiên, kênh National Geographic cho chiếc xe tải quay lại, cho thấy một bàn cờ với các quân cờ để lộn xộn ngẫu nhiên ở mặt xe còn lại. Khi Susan nhìn mặt bên đó, dù bàn cờ mới có ít quân hơn nhưng cô hầu như không thể tái hiện được gì.
Cuộc kiểm tra đó đã tái hiện một thí nghiệm từ năm 1973, khi hai nhà tâm lý học của Đại học Carnegie Mellon, William G. Chase và người sẽ sớm đoạt giải Nobel – Herbert A. Simon, lặp lại bài tập của De Groot nhưng có thêm chút gợi ý. Lần này, người ta đưa cho các kỳ thủ những bàn cờ với nhiều quân cờ sắp xếp lộn xộn theo cách không bao giờ xuất hiện trong một trận đấu. Lúc này, các kỳ thủ chuyên nghiệp đột nhiên không thể nhớ được gì. Thực ra, các đại kiện tướng chưa bao giờ có tài ghi nhớ hình ảnh. Nhưng qua việc nghiên cứu các mô hình thi đấu được lặp đi lặp lại, họ đã học được cách mà Chase và Simon gọi là “phân đoạn”. Thay vì phải chật vật ghi nhớ vị trí của từng con chốt, tượng và xe, bộ não của những kỳ thủ ưu tú đã nhóm số lượng nhỏ các quân cờ lại với nhau thành các khối nhỏ hơn có ý nghĩa dựa trên một số khuôn mẫu quen thuộc. Những khuôn mẫu đó cho phép họ ngay lập tức đánh giá tình hình dựa trên trải nghiệm của bản thân. Điều đó giải thích tại sao Garry Kasparov nói với tôi rằng các đại kiện tướng thường tính toán nước đi của họ trong vài giây. Đối với Susan Polgar, khi chiếc xe tải đi ngang qua lần đầu tiên, mô hình đó không phải là 28 quân cờ mà là 5 khối có ý nghĩa khác nhau cho thấy ván cờ đang diễn ra như thế nào.
Cách phân đoạn giúp giải thích về những trường hợp có trí nhớ thần kỳ, tập trung vào một lĩnh vực cụ thể, từ các nhạc sĩ đã thuộc nằm lòng và chơi được những đoạn nhạc dài cho đến những tiền vệ bóng bầu dục nhận diện đường đi nước bước quen thuộc của cầu thủ chỉ trong tích tắc và quyết định ném bóng. Những vận động viên ưu tú dường như có khả năng phản xạ siêu nhân là vì nhận ra đường bay của trái bóng hoặc sự chuyển động của cơ thể nên dự đoán được diễn biến tiếp theo trước khi nó xảy ra. Khi được kiểm tra ở môi trường khác ngoài môn thể thao quen thuộc, phản ứng siêu nhân của họ biến mất.
Hằng ngày, tất cả chúng ta đều dựa vào việc phân đoạn trong những kỹ năng mà chúng ta thành thạo. Bạn hãy dành 10 giây và cố gắng ghi nhớ càng nhiều càng tốt trong số 20 chữ dưới đây:
Because groups twenty patterns
meaningful are words easier into chunk remember
really sentence familiar can to you much in a.
Được rồi, giờ thì thử lại một lần nữa:
Twenty words are really much easier to
remember in a meaningful sentence beacause
you can chunk familiar patterns into groups.
Cả hai đoạn văn đều gồm 20 chữ mang thông tin giống nhau, nhưng qua quá trình sống, bạn đã học được khuôn mẫu sắp xếp của các chữ, cho phép bạn ngay lập tức hiểu rõ ý nghĩa của đoạn văn thứ hai, nhờ đó ghi nhớ dễ dàng hơn. Người bồi bàn ở nhà hàng không phải ngẫu nhiên có trí nhớ siêu phàm. Giống như nhạc sĩ và người chơi bóng bầu dục, họ đã học cách nhóm các thông tin thường xuyên lặp lại thành từng khối.
Đối với bộ môn cờ vua, việc nghiên cứu một số lượng lớn khuôn mẫu lặp lại quan trọng đến mức việc tập trung rèn luyện chuyên môn ngay từ sớm trở nên rất cần thiết. Các nhà tâm lý học Fernand Gobet (một kiện tướng quốc tế) và Guillermo Campitelli (huấn luyện viên của các đại kiện tướng tương lai) nhận thấy nếu không tập luyện liên tục từ lúc 12 tuổi thì cơ hội để một kỳ thủ giỏi đạt được đẳng cấp kiện tướng quốc tế (thấp hơn cấp đại kiện tướng một bậc) giảm từ 1/4 xuống 1/55. Có vẻ phương pháp phân đoạn giống như một phép màu, nhưng nó đến từ việc tập luyện liên tục và lặp lại. Laszlo Polgar đã đúng khi tin vào điều đó. Tuy vậy các cô con gái của ông còn chưa phải là những bằng chứng vĩ đại nhất.
Trong hơn 50 năm, bác sĩ tâm thần Darold Treffert đã nghiên cứu về những người mắc hội chứng bác học – những cá nhân nỗ lực tập luyện vô độ trong một lĩnh vực và năng lực trong lĩnh vực đó của họ vượt xa những lĩnh vực khác. Treffert gọi họ là “ốc đảo thiên tài”1. Treffert ghi chú lại khả năng xuất chúng khó tin của những người mắc hội chứng bác học như nghệ sĩ piano Leslie Lemke – người có thể ghi nhớ và chơi hàng ngàn bản nhạc. Bởi vì Lemke và những người mắc hội chứng bác học khác dường như có khả năng truy hồi thông tin không giới hạn nên thoạt tiên, Treffert cho rằng họ có năng lực này là nhờ sở hữu trí nhớ siêu việt; họ là những “cỗ máy ghi âm sống”. Tuy thế, khi được nghe một bản nhạc lần đầu tiên, đối với những bản nhạc “có điệu thức” – loại giai điệu thường gặp của dòng nhạc pop và đa số nhạc cổ điển, những người mắc hội chứng bác học về âm nhạc sẽ chơi lại dễ dàng hơn so với các bản nhạc “không có điệu thức”, trong đó các nốt nhạc chỉ sắp xếp liền kề nhau mà không theo cấu trúc hòa âm quen thuộc nào. Nếu những người này thật
1. Khoảng một nửa những người mắc hội chứng bác học là người tự kỷ, và nhiều người khác có khuyết tật, nhưng không phải tất cả họ đều có khuyết tật.
sự là chiếc máy ghi âm sống có thể tự động “ghi” lại các nốt nhạc, thì việc yêu cầu họ chơi lại một bản nhạc có tuân thủ đúng các nguyên tắc phối âm hay không cũng không hề khác biệt. Nhưng trên thực tế lại có một sự khác biệt rất lớn. Trong nghiên cứu về một nghệ sĩ piano mắc hội chứng bác học, nhà nghiên cứu, (vốn đã nghe nghệ sĩ piano đó chơi hàng trăm bản nhạc không lỗi nhịp nào), đã chết lặng khi nghệ sĩ đó không thể chơi lại một bản nhạc không có điệu thức mặc dù đã tập luyện một lần rồi. “Những gì tôi nghe được dường như quá xa lạ đến nỗi tôi buộc phải kiểm tra xem bộ phận phím đàn có bị trượt sang chế độ đảo âm không”, nhà nghiên cứu cho hay. “Nhưng đúng là anh ta đã đánh sai nhịp, và cứ thế lỗi nhịp”. Các khuôn mẫu và cấu trúc quen thuộc hết sức quan trọng đối với khả năng ghi nhớ phi thường của những người mắc hội chứng bác học. Tương tự như thế, khi các họa sĩ mắc hội chứng này được cho xem nhanh một số bức tranh và được yêu cầu vẽ lại chúng, họ hoàn thành tranh mô tả đồ vật thật tốt hơn tranh trừu tượng.
Treffert đã mất hàng thập kỷ để nhận ra rằng mình đã nhầm, và những người mắc hội chứng bác học có nhiều điểm chung với các thần đồng như chị em nhà Polgar hơn ông nghĩ. Họ không lặp lại một cách đơn thuần. Sự thông minh xuất chúng của họ, cũng giống như sự xuất chúng của chị em nhà Polgar đều dựa vào các cấu trúc lặp lại. Đó chính xác là nguyên nhân giúp cho tài năng của nhà Polgar dễ dàng tự động hình thành.
_____
Trong một giải đấu theo thể thức tự do, có lẽ các bộ đôi ngườimáy tính (nhân mã) xuất sắc nhất cũng thất bại trước những tính năng ưu việt của chương trình cờ AlphaZero (thuộc sở hữu của bộ phận trí tuệ nhân tạo trực thuộc công ty mẹ Google). Các chương trình chơi cờ vua trước đây đã sử dụng phương pháp tấn công dò mật khẩu để tính toán số nước đi có thể xảy ra và đánh giá mỗi nước đi dựa trên bộ tiêu chí do các nhà lập trình đề ra. AlphaZero thì khác, nó tự học cách chơi cờ. Nó chỉ nắm luật chơi và rồi tự chơi với mình vô số lần, quan sát những nước cờ hiệu quả hoặc không hiệu quả và áp dụng kết quả quan sát để cải thiện dần dần. Nói ngắn gọn, nó đánh bại những chương trình cờ vua tốt nhất. Nó áp dụng cách thức tương tự với cờ vây, vốn có nhiều thế cờ khả thi hơn. Tuy nhiên, bài học của “nhân mã” còn ở trước mắt: trong một thế giới mở, khi một nhiệm vụ càng tập trung vào chiến lược toàn diện thì càng phải đưa vào nhiều yếu tố con người.
Các nhà lập trình AlphaZero đã rêu rao chiến công lừng lẫy của mình bằng việc tuyên bố sản phẩm của họ đã đi từ “trang giấy trắng1” đến trình độ tự chỉ huy. Nhưng sự khởi đầu của một trò chơi hoàn toàn không hề như một trang giấy trắng. Chương trình vẫn hoạt động trong một thế giới có ràng buộc và được quy ước bởi luật chơi. Ngay cả trong những trò chơi điện tử ít bị ràng buộc bởi các khuôn mẫu chiến thuật thì máy tính vẫn gặp phải những thách thức lớn hơn nữa.
1. Ở đây tác giả dùng thuật ngữ “tabula rasa” trong tiếng Latin có nghĩa là một tấm thẻ gỗ nhẵn bóng hay tấm bảng trắng, một thuật ngữ được dùng để chỉ việc con người sinh ra chưa hề biết gì về thế giới, còn “trắng” và toàn bộ nguồn tri thức được xây dựng dần dần từ trải nghiệm và tri giác về thế giới bên ngoài. Ở đây đây dịch giả dùng “trang giấy trắng” để người đọc dễ liên tưởng. (ND)
Thử thách mới nhất dành cho trí tuệ nhân tạo là trò chơi điện tử StarCraft, một tựa game có nhiều phần với chiến thuật thời gian thực, trong đó giữa các sinh vật hư cấu xảy ra xung đột vì tranh giành quyền thống trị trong những vùng xa xôi của dải Ngân Hà. Nó yêu cầu năng lực ra quyết định phức tạp hơn nhiều so với cờ vua. Người chơi phải vượt qua nhiều trận chiến, xây dựng cơ sở hạ tầng, làm gián điệp, khai phá nhiều vùng địa lý, tích trữ tài nguyên, và tất cả hoạt động đó cung cấp thông tin cho nhau. Julian Togelisu, giáo sư đại học New York chuyên nghiên cứu các trò chơi trí tuệ nhân tạo, cho tôi biết máy tính khá chật vật để chiến thắng trong StarCraft vào năm 2017. Dù máy tính đánh bại con người ở từng tập riêng rẽ nhưng con người đã biết ứng biến với “chiến lược thích ứng dài hơi” và bắt đầu giành lại chiến thắng. “Có rất nhiều tầng tư duy,” Togelisu nói. “Là con người, chúng ta khá tệ khi xét ở từng tầng tư duy riêng rẽ, nhưng chúng ta biết khá rõ về mỗi tầng và có thể kết hợp chúng với nhau, sau đó thích nghi với sự kết hợp đó. Đây có lẽ là mấu chốt vấn đề.”
Vào năm 2019, trong một phiên bản StarCraft giới hạn, lần đầu tiên trí tuệ nhân tạo chiến thắng người chơi chuyên nghiệp. (Người chơi chuyên nghiệp đã điều chỉnh và giành chiến thắng sau một chuỗi các ván thua). Nhưng sự phức tạp trong chiến thuật của trò chơi đã đưa ra một bài học: bối cảnh tổng thể càng lớn thì con người càng có tiềm năng mang lại sự đóng góp độc đáo. Ưu điểm lớn nhất của chúng ta trái ngược hoàn toàn với việc chuyên môn hóa sâu. Đó là khả năng tích hợp nhiều lĩnh vực đa dạng. Theo Gary Marcus, một giáo sư tâm lý học và khoa học thần kinh đã bán công ty học máy cho Uber, “trong những lĩnh vực hạn hẹp, có lẽ con người chẳng còn nhiều đất để dụng võ nữa. Nhưng trong các trò chơi chưa có hồi kết, tôi tin chắc rằng chúng ta vẫn còn nhiều cơ hội đóng góp. Và không chỉ là trò chơi điện tử mà trong các vấn đề thực tế còn bỏ ngỏ, chúng ta vẫn đang đánh bại máy móc.”
Trong lĩnh vực cờ vua vốn khá chuyên sâu và dễ phân thắng bại, với những nước đi trong tích tắc và kho dữ liệu khổng lồ, sự tiến bộ của trí tuệ nhân tạo đã tăng theo cấp số nhân. Đối với lĩnh vực điều khiển xe ô tô tuy có lộn xộn hơn nhưng vẫn được giới hạn bởi một số quy tắc, AI cũng có những tiến bộ vượt bậc nhưng vẫn còn nhiều thách thức. Còn đối với những vấn đề thực tế rắc rối, hoàn toàn không có bộ qui tắc cứng nhắc hay kho dữ liệu lịch sử đồ sộ, năng lực của trí tuệ nhân tạo rất kém cỏi. Máy tính Watson của IBM đã chiến thắng áp đảo chương trình đố vui kiến thức trên truyền hình “Jeopardy!”, sau đó nó được rêu rao là sẽ tạo ra cuộc cách mạng trong cách điều trị bệnh ung thư. Tuy vậy, trên thực tế năng lực điều trị bệnh của Watson lại kém cỏi một cách đáng kinh ngạc, đến mức một số chuyên gia về trí tuệ nhân tạo bày tỏ nỗi lo rằng uy tín tệ hại của Watson sẽ gây ảnh hưởng xấu đến các nghiên cứu AI trong những lĩnh vực liên quan đến sức khỏe. Như một bác sĩ chuyên khoa ung thư chia sẻ: “Sự khác biệt giữa việc chiến thắng tại chương trình “Jeorpady!” và chữa trị tất cả bệnh ung thư là chúng ta đã biết câu trả lời cho mọi câu hỏi của “Jeorpady!”. Còn với ung thư, trước hết chúng ta còn đang loay hoay tìm cách đặt ra câu hỏi đúng.
Năm 2009, một báo cáo trong chuyên san uy tín Nature tuyên bố rằng “Dự đoán xu hướng bệnh cúm của Google” (Google Flu Trends) có thể sử dụng các mẫu hỏi để tiên đoán sự lây lan của bệnh cúm vào mùa đông chính xác như Trung tâm kiểm soát và phòng ngừa dịch bệnh với tốc độ nhanh hơn. Nhưng “Dự đoán xu hướng bệnh cúm” của Google sớm bị lung lay vì vào mùa đông năm 2013, nó dự đoán cao gấp hai lần số ca mắc bệnh thật sự tại Mỹ. Ngày nay, “Dự đoán xu hướng bệnh cúm” của Google không còn công bố con số ước tính nữa mà chỉ có một trang web đề cập rằng mô hình dự đoán theo kiểu này “vẫn còn trong giai đoạn sơ khai.” Đáng chú ý là khi nói về những giới hạn hiện nay của các máy móc chuyên sâu, Marcus đã cho tôi một hình ảnh so sánh thú vị: “Hệ thống trí tuệ nhân tạo cũng giống như những người mắc hội chứng bác học.” Chúng cần các cấu trúc ổn định và phạm vi hoạt động hạn chế.
Khi biết được các quy tắc và câu trả lời, với điều kiện chúng không thay đổi theo thời gian – như khi chơi cờ vua, chơi gôn hay chơi nhạc cổ điển – chúng ta có thể giải thích về việc tập luyện siêu chuyên sâu giống như những người mắc hội chứng bác học ngay từ khi còn nhỏ. Nhưng đó là những mô hình hạn hẹp trong hầu hết các mô hình mà con người muốn học hỏi.
Khi một chuyên môn quá hẹp được đưa vào môi trường khó đoán, xu hướng dựa vào kinh nghiệm tích lũy qua những khuôn mẫu quen thuộc của con người có thể gây ra hậu quả khủng khiếp – chẳng hạn như những người lính cứu hỏa chuyên nghiệp đột ngột đưa ra lựa chọn sai lầm khi đối diện với đám cháy có dấu hiệu bất thường. Chris Argyris, người đã góp phần sáng lập trường Quản lý Yale, nhận xét rằng sẽ rất nguy hiểm nếu chúng ta hành động trong môi trường mơ hồ giống như trong môi trường “thuận lợi”. Ông đã nghiên cứu về các nhà tư vấn hàng đầu tại các trường kinh doanh danh tiếng nhất trong 15 năm. Họ thường xử lý rất tốt các vấn đề trong trường kinh doanh vốn thường được xác định rõ ràng và lượng giá nhanh chóng. Tuy nhiên, họ lại áp dụng phương pháp học tập vòng lặp đơn (single-loop learning1, theo cách gọi của Argyris) nên họ thường ưu tiên làm theo giải pháp quen thuộc đầu tiên xuất hiện trong đầu. Mỗi khi những giải pháp này không hiệu quả, nhà tư vấn thường tìm cách chống chế. Argyris rất ngạc nhiên khi thấy họ “tỏ ra khá bảo thủ” trong khi “công việc của họ lại là hướng dẫn người khác hành động sáng tạo”.
1. Phương pháp học tập vòng lặp đơn là việc cố gắng giải quyết vấn đề bằng cách tìm ra phương thức hành động khác nhưng vẫn giữ nguyên các giá trị, mục tiêu, kế hoạch hay quy tắc. (ND)
Nhà tâm lý học Barry Schwartz đã chứng minh tính cứng nhắc tương tự trên một nhóm học viên nhiều kinh nghiệm. Anh đưa ra một câu đố logic liên quan đến việc nhấn công tắc để tắt hay mở đèn theo thứ tự và họ có thể làm lại nhiều lần. Câu đố có thể được giải quyết theo 70 cách khác nhau và mỗi lần thành công sẽ được một món tiền thưởng nhỏ. Người ta không đưa ra bất kỳ quy tắc nào, vì vậy nhóm sinh viên phải tiến hành thử nghiệm và sửa sai nhiều lần2. Nếu một người tìm ra giải pháp, họ sẽ lặp lại nhiều lần để được thưởng nhiều hơn, thậm chí ngay cả khi họ không biết vì sao nó lại hiệu quả. Sau đó, một số sinh viên mới được bổ sung vào nhóm và cả nhóm được yêu cầu khám phá nguyên tắc xuyên suốt của 70 giải pháp. Thật đáng ngạc nhiên, tất cả những người mới tiếp xúc với câu đố lần đầu tiên đều khám phá ra nguyên tắc chung đó, nhưng chỉ có duy nhất một người trong nhóm sinh viên cũ làm được việc này. Bài báo của Schwartz có phụ đề như sau: “Làm thế nào để ngăn cản người khác khám phá ra nguyên tắc then chốt” – đó là hãy trao thưởng khi họ chỉ mới tìm ra những giải pháp thành công nhất thời, lặp lại trong phạm vi một số giải pháp hạn hẹp.
2. 25 bóng điện được treo sau một tấm bảng trong mờ, và câu đố được bắt đầu với bóng đèn ở góc trên trái được bật sáng lên và một tấm bảng ghi điểm từ số 0. Đối tượng nghiên cứu biết rằng việc tích lũy điểm sẽ kiếm được tiền thưởng, nhưng họ không được hướng dẫn làm thế nào để ghi điểm. Qua thử nghiệm, họ có thể nhận ra việc nhấn các nút theo một trật tự dẫn đến bóng đèn ở góc dưới bên phải sáng lên là cách có thể ghi điểm và nhận được tiền. Về cơ bản họ phải chuyển ánh sáng từ góc trái trên đến góc phải dưới.
Kết quả này bác bỏ tư duy thông thường của giới kinh doanh vốn đề cao những gương mặt thành công qua khổ luyện như chị em nhà Polgar, Tiger và xét ở chừng mực nào đó là tất cả tấm gương thành công điển hình trong lĩnh vực thể thao hay bất cứ trò chơi nào khác. So với đánh gôn thì quần vợt năng động hơn nhiều, trong đó vận động viên phải ứng biến theo đối thủ trong từng giây, với mặt sân, và thỉnh thoảng với đồng đội của mình (Federer đoạt huy chương vàng đôi nam trong Thế vận hội 2008). Nhưng đặt trong nhiều điều kiện khác nhau, quần vợt vẫn nằm ở phía thuận lợi khi so sánh với những bối cảnh như phòng cấp cứu của bệnh viện, nơi bác sĩ và y tá không dễ chẩn đoán bệnh tình của bệnh nhân sau khi nhập viện. Họ phải tìm cách học hỏi theo tình hình thực tế và tiếp thu những bài học đôi khi trái ngược với kinh nghiệm trực tiếp của họ.
Thế giới không giống như đánh gôn và đa phần thế giới thậm chí không phải là môn quần vợt. Như Robin Hogarth đã nói, phần lớn thế giới là “quần vợt trên sao Hỏa1”. Bạn có thể thấy vận động viên đứng trên sân với bóng và vợt, nhưng không ai chia sẻ về luật chơi. Việc có suy ra được quy luật hay không là tùy vào bạn, và luật chơi có thể thay đổi mà không cần báo trước.
1. Martian tennis (quần vợt trên sao Hỏa): thuật ngữ được triệu phú Epstein đưa ra để chỉ những hoạt động không theo những quy tắc nhất định. (ND)
Chúng ta đã áp dụng sai câu chuyện. Câu chuyện của Tiger và câu chuyện của Polgar cho chúng ta một ấn tượng sai lầm rằng kỹ năng của con người luôn được phát triển trong một môi trường học tập cực kỳ thuận lợi. Nếu đúng là như vậy, giải pháp tập trung vào một chuyên môn hóa hẹp, mang tính kỹ thuật và bắt đầu càng sớm càng tốt có thể mang lại hiệu quả. Nhưng thậm chí trong hầu hết các môn thể thao, cách này cũng không hiệu quả.
Nếu thời lượng của việc luyện tập theo chuyên môn ngay từ sớm trong một lĩnh vực hẹp là chìa khóa cho hiệu suất sáng tạo, thì những người mắc hội chứng bác học sẽ thống trị mọi lĩnh vực mà họ chạm đến, và những thần đồng sẽ luôn nổi tiếng khi trưởng thành. Nhà tâm lý học Ellen Winner, một trong những chuyên gia hàng đầu về trẻ em tài năng, nhận định: Chưa từng có người mắc hội chứng bác học nào trở thành “nhà sáng tạo lớn” – người tạo nên thay đổi ngoạn mục trong lĩnh vực của mình.
Ở một số lĩnh vực khác ngoài cờ vua, việc luyện tập chuyên sâu với cường độ cao trong một thời gian dài cũng sẽ giúp hình thành trực giác giống như một đại kiện tướng. Tương tự những tay đánh gôn, các bác sĩ phẫu thuật cũng nâng cao tay nghề nhờ lặp lại cùng một quy trình. Kế toán viên, những người chơi bài poker và bridge phát triển trực giác chính xác thông qua các trải nghiệm lặp đi lặp lại. Theo Kahneman, những lĩnh vực đó có “quy tắc thống kê chặt chẽ” nhưng khi quy tắc này thay đổi một chút thì các chuyên gia với bộ kỹ năng hạn chế dường như lại thiếu khả năng thích nghi linh hoạt. Khi tiến hành thay đổi luật chơi của bộ môn bài bridge, các tay chơi sành sỏi gặp nhiều khó khăn để làm quen với luật mới hơn là những người nghiệp dư. Trong một nghiên cứu khác, các kế toán viên giàu kinh nghiệm được yêu cầu áp dụng luật khấu trừ thuế mới thay cho luật cũ đã làm việc kém hơn những người mới hoàn toàn. Erik Dane, giáo sư Đại học Rice chuyên nghiên cứu về hành vi của tổ chức đã gọi hiện tượng này là “sự cố thủ trong nhận thức”. Ông đề xuất giải pháp phòng tránh nó là nên làm ngược lại hoàn toàn với trường phái luyện tập 10.000 giờ khắt khe: thường xuyên khám phá những thách thức mới trong một một lĩnh vực và nói như một đồng nghiệp nghiên cứu là bạn nên “học hỏi thêm ngoài lĩnh vực chuyên môn của bạn”.
Các nhà khoa học và công chúng đều giống nhau ở chỗ là có những sở thích liên quan đến nghệ thuật. Nhưng đối với những nhà khoa học được bổ nhiệm vào viện hàn lâm quốc gia tối cao, họ rất hay tìm thú tiêu khiển nằm ngoài nghề nghiệp của mình. Những người từng đạt giải Nobel cũng vậy. Chí ít, họ có khả năng làm diễn viên nghiệp dư, nghệ sĩ múa, nhà ảo thuật hoặc tham gia các hình thức biểu diễn khác cao gấp 22 lần so với các nhà khoa học khác. Các nhà khoa học ở tầm quốc gia có xu hướng làm nhạc sĩ, nhà điêu khắc, họa sĩ, thợ in, thợ mộc, thợ cơ khí, thợ hàn điện tử, thợ thổi thủy tinh, nhà thơ, hoặc nhà văn viết tiểu thuyết hư cấu lẫn phi hư cấu nhiều hơn những đồng nghiệp khác. Những chuyên gia thành công nhất đều hòa mình vào thế giới rộng lớn bên ngoài. Santiago Ramón y Cajal, người Tây Ban Nha đoạt giải Nobel, cha đẻ của khoa học thần kinh hiện đại phát biểu: “Nếu đứng từ xa quan sát, chúng ta sẽ thấy các lĩnh vực khác có vẻ đang làm chúng ta phân tán và tiêu tan năng lượng, trong khi thực tế chúng đang truyền và củng cố cho nhau.” Một công trình nghiên cứu diễn ra trong nhiều năm khảo sát các nhà khoa học và kỹ sư được đồng nghiệp đánh giá là những chuyên gia thực thụ đã đưa ra kết luận quan trọng là: những người không mang lại đóng góp sáng tạo nào cho lĩnh vực của mình thường thiếu những sở thích thẩm mỹ nằm ngoài phạm vi chuyên môn hạn hẹp của họ. Theo quan sát của nhà tâm lý học, nhà nghiên cứu xuất sắc về năng lực sáng tạo Dean Keith Simonton, “thay vì tập trung quá sâu vào một chủ đề nhỏ hẹp”, những người sáng tạo thành công thường quan tâm đến nhiều lĩnh vực phong phú khác nhau. “Việc học hỏi mở rộng thường mang lại những hiểu biết sâu sắc mà chúng ta không thể nào thu nhận được nếu chỉ bó hẹp trong một lĩnh vực cụ thể.”
Các phát hiện này nhắc cho chúng ta nhớ lại bài phát biểu nổi tiếng của Steve Jobs, trong đó ông ấy nói về tầm quan trọng của khóa học thư pháp đối với óc thẩm mỹ trong thiết kế của mình. “Khi chúng tôi thiết kế chiếc máy tính Macintosh đầu tiên, tất cả những gì đã học ùa về trong tôi. Nếu tôi chưa từng tham gia khóa học đó hồi đại học, máy tính Mac sẽ không bao giờ có nhiều phông chữ đến thế và các phông chữ cũng không cách đều nhau đến vậy.” Một ví dụ khác là kỹ sư điện Claude Shannon, người khởi xướng Kỷ nguyên Thông tin nhờ một khóa học triết học mà ông đã chọn để hoàn thành yêu cầu tại đại học Michigan. Trong môn đó, ông đã tiếp xúc với tác phẩm tự học của nhà logic học người Anh sống vào thế kỷ XIX George Boole. Boole đã gán giá trị 1 cho các câu phát biểu đúng và 0 cho câu sai, đồng thời chứng minh rằng các vấn đề về logic đều có thể giải quyết như phương trình toán học. Phát hiện này hoàn toàn không có ý nghĩa thực tế gì mãi cho đến 70 năm sau khi Boole qua đời, khi Shannon đi thực tập hè tại khu nghiên cứu của phòng thí nghiệm AT&T Bell. Ở đó, ông nhận ra mình có thể kết hợp công nghệ định tuyến cuộc gọi trong điện thoại với hệ thống logic của Boole để mã hóa và truyền bất cứ dữ liệu nào theo đường điện tử. Đó chính là nền tảng cơ bản của máy vi tính. “Đơn giản chỉ là vì không ai [ngoài tôi] rành rẽ cả hai lĩnh vực đó”, Shannon nói.
Vào năm 1979, Christopher Connolly đồng sáng lập một công ty tư vấn tâm lý ở Anh để giúp những người xuất sắc (đầu tiên là vận động viên, sau mở rộng ra nhiều người khác) thể hiện tối đa khả năng của bản thân. Qua nhiều năm, Connolly tò mò tại sao một số chuyên gia lại lúng túng khi bước ra ngoài lĩnh vực của nọ, trong khi những người khác lại rất giỏi mở rộng sự nghiệp của mình – ví dụ như thay đổi từ việc chơi nhạc trong một dàn nhạc giao hưởng thế giới sang việc điều hành nó. 30 năm sau khi mở công ty, Connolly trở lại giảng đường làm nghiên cứu sinh tiến sĩ để tìm kiếm đáp án cho câu hỏi đó. Giảng viên hướng dẫn cho Connolly là Fernand Gobet, nhà tâm lý học, đồng thời là kiện tướng cờ vua quốc tế. Phát hiện quan trọng nhất của Connolly chính là: trong giai đoạn đầu sự nghiệp, những người sau này chuyển nghề thành công đã thử nghiệm và rèn luyện trong nhiều lĩnh vực, mở ra nhiều “định hướng sự nghiệp” mặc dù vẫn theo đuổi một chuyên môn chính. Ông viết, họ “đi trên xa lộ tám làn xe” thay vì chọn một con đường một- chiều một-làn-xe. Họ có tư duy mở rộng. Những người thích ứng thành công rất giỏi tiếp thu kiến thức từ một lĩnh vực và áp dụng đầy sáng tạo vào một lĩnh vực khác, tránh được sự bảo thủ trong nhận thức. Họ áp dụng cái mà Hogarth gọi là “ngắt mạch”. Bằng cách vận dụng những kinh nghiệm nằm ngoài chuyên môn chính và so sánh đối chiếu, họ không để bản thân dễ dãi đi theo một giải pháp cũ quen thuộc nhưng không còn hiệu quả nữa. Kỹ năng của họ là tránh xa các khuôn mẫu sáo mòn. Trong một thế giới mơ hồ, với những thách thức mơ hồ và ít có quy luật rõ rệt, tư duy mở rộng có thể trở thành một bí quyết sống rất hay.
Việc cố tình giả vờ rằng thế giới giống như trò chơi gôn và ván cờ vua thật ra chỉ để an ủi tâm hồn. Lời an ủi này đưa ra thông điệp về một thế giới quy củ, trật tự và là đề tài của nhiều cuốn sách ăn khách. Phần còn lại của cuốn sách này sẽ bắt đầu từ đoạn kết của những cuốn sách khác – ở nơi mà môn thể thao được ưa thích là “quần vợt trên sao Hỏa”, với mong muốn đầu tiên là tìm hiểu xem thế giới hiện đại trở nên mơ hồ như thế nào.